vendredi 7 mars 2008

Les Portes de Racoon City


Billet publié sur le blog Details Matter en mars 2008.

J’ai toujours détesté me lever tôt. Pourtant, plus jeune, il est arrivé que je programme mon réveil une heure avant l’horaire habituel. C’était en 1998, j’étais collégien, et le jeu vidéo "Resident Evil 2" venait de sortir. C’est dire s’il était passionnant.

Pour ceux qui ne le savent pas, la saga "Resident Evil" a traumatisé une génération de joueurs de PlayStation. Il reste aujourd’hui encore l’exemple parfait du survival horror, ce genre vidéoludique dans lequel l’objectif est simple : sauver sa peau dans un environnement hostile.

Dans "RE 2", l’environnement hostile consiste en une armée de zombies et d’autres bestioles mutantes infectées par un virus. Je vous passe les détails du scénario. Rappelons seulement l’un des grands principes de ce survival horror : tuer zombies >> ouvrir porte >> si porte fermée, résoudre énigme et trouver clé pour ouvrir porte et pouvoir tuer nouveaux zombies.

Comme dans tout jeu video, il faut subir, entre chaque séquence de jeu, des temps de "loading", pendant lesquels les décors et autres éléments du jeu se chargent. Dans "RE 2", ces temps de latence interviennent entre chaque changement de pièce. Les programmateurs du jeu ont eu la bonne idée d’illustrer ces temps par un plan de la porte que l’on vient d’ouvrir : on entend les pas du personnage, puis la porte s’ouvre, sur un fond noir. Et l’on revient alors au jeu.

Ce détail m’a beaucoup marqué parce que pendant ce plan, il arrivait que des éléments sonores se mêlent à l’image. Le son du vent et des couinements si la porte donnait sur l’extérieur d’un bâtiment. Une musique d’accompagnement parfois : selon la tonalité de cette musique, on pouvait deviner si l’on arrivait dans un endroit hospitalier ou qui nécessiterait quelques coups de fusil à pompe en guise de crémaillère. Il me semble même - mais il y a bien longtemps que je n’ai pas rejoué à la saga "Resident Evil" - que l’on entendait parfois le bruissement fourbe de zombies rampants ou la course de dobermans décidés à vous bouffer. Mais je n’en suis même plus certain ; il se peut que j’aie été trop pris par le jeu et que mon cerveau malade ait inventé cela.

Il fallait donc rester constamment sur ses gardes, même pendant les temps de chargement. L’immersion totale. Et des souvenirs inoubliables pour tout "gamer". Aujourd’hui encore il m’arrive de repenser à tout cela au moment d’ouvrir une porte. A part ça, je vais bien.

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